АНАЛИЗ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИНСТРУМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В СИСТЕМЕ ОБРАЗОВАНИЯ
DOI:
https://doi.org/10.56525/NYVL8470Ключевые слова:
информационная образовательная среда, геймификация, образовательный процесс, активизация учебно-познавательной деятельности, мотивация, программное обеспечение, образовательные ресурсы, платформаАннотация
В современной информационной образовательной среде возрастает интерес к использованию компьютерных игр для повышения качества образования, что определяет актуальность предлагаемого исследования для анализа программных средств с возможностью геймификации образовательного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Методологией исследования является изучение информационных источников психологической, педагогической, методологической и технической направленности, анализ компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов. В статье рассмотрена необходимости геймификации учебного
процесса, принципы геймификации, ее влияние на мотивацию и участие учащихся, а также
основные аспекты оптимального внедрения игровых элементов в обучение. Проанализированы современные программные ресурсы и платформы, предлагающие геймификацию в образовательном процессе развития личности. Все программные
инструменты с возможностью геймификации обучения были разделены на группы: игровые платформы, образовательные квесты, сервисы управления обучением и сайты разработки игр. Особое внимание уделяется методам оценки эффективности геймифицированных программ и платформ, что позволит создать лучшие дидактические задания и
рекомендации для учителей. Геймификация может повысить мотивацию учащихся и их участие в различных учебных задачах. Внутренняя и внешняя мотивация оказывают особое влияние на когнитивные способности учащихся в отношении результатов обучения и улучшают общую успеваемость. Мотивация, которая является важным средством достижения целей обучения, мотивирует учащихся в соответствии с их интересами. Поскольку учащиеся по-разному воспринимают информацию, они могут выбирать свою деятельность в соответствии со своими учебными предпочтениями. Согласно теме исследования анализируется положительная ситуация геймифицированного обучения и определяется актуальность цифровой геймификации в образовании.