БІЛІМ БЕРУ ЖҮЙЕСІНДЕ  ГЕЙМИФИКАЦИЯ  ҚҰРАЛДАРЫН ҚОЛДАНУДЫҢ  МҮМКІНДІКТЕРІН ТАЛДАУ

Авторлар

  • Абдыкеримова Эльмира Алтынбековна Есенов университеті, Ақтау, Қазақстан Автор
  • Калиева Гулжан Абужаровна Есенов университеті, Ақтау, Қазақстан Автор

Кілт сөздер:

ақпараттық білім беру ортасы, геймификация, оқу үдерісі, оқу танымдық қызметті жандандыру, мотивация, бағдарламалық жасақтама, білім беру ресурстары, платформа

Аңдатпа

Қазіргі ақпараттық білім беру ортасында оқыту сапасын арттыру үшін компьютерлік ойындарды қолдануға қызығушылықтың артуы байқалады, бұл мемлекет, қоғам және білім беру талаптары аясында оқу үдерісін геймификациялауға мүмкіндігі бар бағдарламалық құралдарды талдауға арналған ұсынылған зерттеудің өзектілігін анықтайды. Зерттеу әдістемесі психологиялық, педагогикалық, әдістемелік және техникалық бағыттағы ақпараттық көздерді зерттеу, шетелдік және отандық авторлардың компьютерлік білім беру ойындарын талдау. Мақалада оқу үдерісін геймификациялау қажеттілігі, геймификация ұстанымдары, оның оқушылардың мотивациясы мен қатысуына әсері, сондай-ақ оқуға ойын элементтерін оңтайлы енгізудің негізгі аспектілері қарастырылады. Тұлғаны дамыту үшін білім беру үдерісінде геймификацияны ұсынатын заманауи бағдарламалық ресурстар мен платформаларға талдау жасалады. Оқытуды геймификациялау мүмкіндігі бар барлық бағдарламалық құралдар топтарға бөлінді: ойын платформалары, білім беру квесттері, оқытуды басқару қызметтері және ойын құрастырушы сайттар. Геймификацияланған бағдарламалар мен платформалардың тиімділігін бағалау әдістеріне баса назар аударылады, бұл мұғалімдер үшін ең жақсы дидактикалық тапсырмалар мен ұсыныстарды жасақтауға мүмкіндік береді. Геймификация оқушылардың ынтасын арттырып, әртүрлі оқу тапсырмаларына қатысуын арттыра алады. Ішкі және сыртқы мотивациялар оқушылардың оқу нәтижелеріндегі танымдық қабілеттеріне ерекше әсер етеді және жалпы оқу үлгерімін жақсартады. Оқу мақсаттарына жетудің маңызды құралы болып табылатын мотивация оқушыларды қызығушылықтарына қарай ынталандырады. Оқушылардың ақпаратты қабылдауы әр түрлі болғандықтан, олар өз іс-әрекеттерін оқу қалауына қарай таңдай алады. Зерттеу тақырыбына сәйкес, геймификацияланған оқытудың оң жағдайы талданады және цифрлық геймификацияның білім берудегі өзектілігі анықталады.  

##plugins.themes.default.displayStats.downloads##

##plugins.themes.default.displayStats.noStats##

Жүктеулер

Жарияланды

13.05.2025

Журналдың саны

Бөлім

Статьи

Категориялар